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中国VR行业最全研究报告:现状、机会、发展趋势

2022/10/24 19:31:59发布51次查看
虽然国内vr热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足。vc/pe机构出手谨慎,多数机构处于观望状态。并且vr产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形…
作者:鲍威为
来源:投中研究院
引言
自2014 年facebook 以20亿美元收购oculus开启全球vr时代,oculus、索尼、htc已成为vr三大巨头厂商,中国市场也紧随其后,在众多产业资本的积极涌入的情况下,国内vr产业热度已仅次于美国。目前国内暴风魔镜、乐相科技、3glasses等均有代表产品发售,2016年1月21日暴风魔镜宣布2.3亿元b轮融资,融资完成后估值已达14.3亿,成为国内目前估值最高的vr公司。
事实上,虽然国内vr热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足。vc/pe机构出手谨慎,多数机构处于观望状态。并且vr产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形。
国内vr产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?未来vr创业者机会何在?中国vr发展走向如何?
投中研究院秉承专业严谨的风格,近期对国内vr相关企业及投资机构进行了深度调研,并发布研究报告《投中专题:中国vr行业分析报告》,以供各方参考。
一、vr行业概述
1、vr定义
虚拟现实(vr)是近几年来国内外关注的一个热点,其发展也是日新月异。简单地说,vr技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,故vr技术又称幻境或灵境技术。黑客帝国和幻想神域就是人们想象中的成熟vr表现。
2、vr主要设备构成
vr设备主要分为输入设备和输出设备两部分。其中输入设备主要有游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、方向盘等。输出设备有外接式vr头盔、一体式vr头盔、智能手机vr眼镜。
3、vr、ar与mr
提到vr,就不能不提与之类似的ar和mr。
ar,增强现实(augmented reality,简称ar),它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
简单来说,虚拟现实(vr),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(ar),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
mr,混合现实(mix reality,简称mr),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。
从概念来看,ar和mr并没有明显的分界线,都是将虚拟的景物放入现实的场景中。在ar的视界中,出现的虚拟场景通常都是一些二维平面信息,这些信息甚至可能和我们目前看到的事物无关,功能只是在不影响我们正常视线的情况下起到提示的作用,所以这些信息会固定在那里,无论我们看哪个方向,该信息都会显示在我们视野中这个固定的位置上。而mr则是将虚拟场景和现实融合在一起,只有我们看向那个方向的时候,才会看到这些虚拟场景,看向其它方向的时候就会有其它的信息显示出来,而且这些信息和背景的融合性更强。简单来说虚拟信息如果跟随视线移动就是ar,如果想对于真实物品固定的就是mr。
二、vr行业发展概况
1、vr发展历程
虚拟现实(virtual reality,简称vr),是由美国vpl公司创建人拉尼尔(jaron lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即virtual environment,简称ve)。
早在60 年代,虚拟现实之父ivan sutherland 发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是现在熟悉的vr 技术。从90 年代开始,vr 产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。2014 年facebook 以20 亿美元收购oculus,该公司预计将于2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜oculus rift;同时索尼公司也预计将于16 年上半年推出playstation vr。2016 年已被认为是vr元年。
2、国内vr产品
2.1 vr硬件
目前国内vr硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端vr、pc端vr和一体机。
表一:vr设备对比
移动端vr
国内移动端vr厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。
在中国vr设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动vr被很多人认为是未来的主流vr设备。另外由于移动vr设备想对来说技术含量较低、成本不高,使得移动vr设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,vr内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动vr产品的评价。而且目前vr眼镜盒子严格上来说并不能算真正的vr设备,仅仅在透镜上与vr有所关联。
pc端vr
国内当前在制作pc端vr的厂商有乐相科技、蚁视科技、3glasses等。
虽然pc端vr头盔相对于移动vr存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到vr技术真正的魅力。以oculus rift为例,相比于grea vr,rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。
目前pc端vr还存在许多问题。我们使用pc端vr需要一定的空间以及多项设备包括pc、传感器的链接,并且vr设备对pc的硬件要求也很高。如htc vive最低pc配置要求是酷睿i5+gtx970,oculus rift也类似。但是,目前微软、video等各大公司正在努力优化显卡,vr对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且vr目前在努力发展云端技术,未来或许并不需要再连接pc。
一体机vr
相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的vr产品,一体机更符合人们对vr的认知。vr一体机是具备独立处理器并且同时支持hdmi输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。vr一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机vr发展缓慢,短期无法形成较大市场规模。
相比于pc端vr,一体机的便携性和易用性会比vr头盔好很多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的vr的软硬件都可以进行定制,从而达到最优的用户体验;同时一体机vr在人机交互上较移动端vr会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入pc的内容。
2.2 vr内容
目前国内的vr产业发展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应的是内容的极度缺失,这让vr行业处于一个极为尴尬的境地。当前vr内容多为小型团队进行开发,游戏策划、对战数值等都有着各种问题,使得整个vr内容处于无亮点的重复开发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户的粘性。大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创vr内容,无法激活用户兴趣。
而vr产业想要真正发展起来,必须保证足够量的优质内容,结合硬件发展,形成自己的产业链。而要建立牢不可破的产业链,具有一定ip资源、互动性强且游戏设计经验丰富的大型游戏开发团队将成为vr产业链中最佳内容供应方,同时全新的制作方式和思路也带给创业团队优秀的机会。因为今年它不仅是一个概念,它在很多行业都有着实际应用,确实是虚拟现实突破最大的一年,比如医疗、旅游、娱乐、直播等等有很多的新内容出现。有一个问题是现阶段好多vr内容质量特别差。原因很简单,市面上所有硬件和软件都不成熟,vr出现时间也较短,要开发出针对于vr设备的成熟内容,时间是必需品。
三、中国vr市场现状分析
1、vr产业链分析
根据投中研究院整理,将vr产业分为4大块内容,分别为硬件设备、内容制作、分发平台以及b端应用。目前国内硬件设备是主要变现来源,同时b端应用逐渐走入实际工作,而内容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步,但线下体验店和主题乐园已经是较为成熟的商业模式。
图一:vr产业链
(1)硬件设备
硬件作为整个vr的基础环节也是最先开始发展的部分,过去的vr领域投融资案例也是以硬件设备为主。硬件设备分为输入设备、输出设备以及软件三部分。输入设备主要是动作捕捉设备和动作控制设备,是实现vr交互特点的关键设备。常见的动作控制设备有传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备;而动作捕捉设备是通过动作捕捉设备采集肢体动作进而在虚拟世界进行交互。目前动作捕捉设备较为复杂,此类型公司较少。输出设备是vr目前最多也是最直观的设备,分别是前文提到的移动、pc、一体机头盔。vr软件公司主要是做vr交互系统,也就是输入设备的软件部分,包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术以及计算机视觉动作捕捉技术等。
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